Initial project version
Aegis CI / audit (push) Failing after 1m7s
Aegis CI / selfplay (push) Skipped
Aegis CI / perf (push) Failing after 3s
Aegis CI / report (push) Failing after 2s

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2026-08-29 01:45:19 +02:00
commit ea2a2f2cbf
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# 03 Automatisierung, Self-Play, Performance & CI
> Wie die Test-Suite aufgerufen wird, was `selfplay.mjs` und `perf-test.mjs` konkret messen und wie die Stufen in eine CI-Pipeline eingebunden werden.
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## 1. Aufruf der Skripte
### 1.1 npm-Scripts (aus `package.json`)
| Script | Aufruf | Parameter (optional) |
|---|---|---|
| `npm run audit` | `node tests/audit.mjs` | |
| `npm run selfplay` | `node tests/selfplay.mjs [ep]` | `ep` = Episoden (Default 10) |
| `npm run perf` | `node tests/perf-test.mjs [ms] [towers]` | `ms` = Dauer (Default 15000), `towers` = Anzahl (Default 50) |
| `npm run report` | `node tests/report.mjs` | |
| `npm test` | Audit + Self-Play + Perf | |
| `npm run setup` | `npx playwright install chromium` | |
### 1.2 Direkt-Aufruf (nützlich für CI / Skripte)
```bash
node tests/selfplay.mjs 50 # 50 Episoden
node tests/perf-test.mjs 30000 80 # 30 s messen, 80 Türme
node tests/audit.mjs # Standard-Audit
node tests/report.mjs # Report erzeugen
```
### 1.3 Exit-Codes (Übersicht)
| Skript | exit 0 | exit ≠ 0 |
|---|---|---|
| `audit.mjs` | alle Assertions grün | ≥ 1 Fehler → `1`, Crash → `2` |
| `selfplay.mjs` | (liefert immer 0) | |
| `perf-test.mjs` | FPS ≥ Zielwert (55) | FPS < Zielwert → `1` |
| `report.mjs` | (liefert immer 0) | |
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## 2. Self-Play (`tests/selfplay.mjs`)
### 2.1 Zweck
Deterministischer Bot spielt **Level 0** (Standard) oder ein beliebiges Level durch und misst:
- **Win-Rate** über N Episoden
- **Durchschnittliche Kills, Leaks, Credits, Waves**
- **Stabilität** (keine JS-Page-Errors, keine Freeze-Detection)
### 2.2 Strategie des Bots
```
1. Level laden (selectLevel, Default Level 0)
2. Credits setzen (setCredits → 999999)
3. Türme platzieren:
- Alle Bau-Kacheln (grid==0) identifizieren
- In Priorität: Sniper, Tesla, Quantum, Nano, Barrier, Holo, Grav, Mortar, Sniper
- Je nach Credits: mehrere Runden × 5 Türme
4. Wave starten (startWave)
5. simulate() in 1/60-Schritten bis victory/defeat
6. Episoden-Log: kills, leaks, credits, waves, duration
7. Aggregation: Win-Rate, mean, std, min, max
```
### 2.3 Ausgabe (`selfplay-results.json`)
```json
{
"timestamp": "2026-08-28T19:30:00.000Z",
"episodes": [
{
"placed": 40,
"towerCount": 40,
"maxKills": 120,
"waveReached": 8,
"totalUpgrades": 64,
"finalState": "victory",
"finalKills": 120,
"finalLeaked": 0,
"finalLives": 20
}
],
"summary": {
"total": 10,
"wins": 8,
"losses": 2,
"winRate": 80.0,
"avgKills": 118,
"avgWaves": 7.4
}
}
```
### 2.4 Playwright-Fallstricke (Self-Play)
| Problem | Lösung |
|---|---|
| `window.TOWER_TYPES``undefined` | `TOWER_TYPES` (bare Identifier) |
| `window.placeTower``undefined` | `placeTower` (bare) |
| `window.buySkill``undefined` | `buySkill` (bare) |
| `window.__AEGIS_DEBUG__` → ✅ | `window.__AEGIS_DEBUG__` |
> `selfplay.mjs` nutzt ausschließlich `window.__AEGIS_DEBUG__` für State-Abfragen und bare Identifier für Aktionen.
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## 3. Performance (`tests/perf-test.mjs`)
### 3.1 Zweck
Messen der **Frames per Second (FPS)** und **Heap-Größe** unter definiertem Lastprofil:
- **Level:** schweres Level (Default Level 10, 11 Waves)
- **Türme:** konfigurierbare Anzahl (Default 50, empfohlen 5080)
- **Dauer:** konfigurierbare Messzeit (Default 15000 ms)
### 3.2 Vorgehen
```
1. Level laden (selectLevel(10))
2. Credits setzen (setCredits → 999999)
3. Türme platzieren (N Türme auf Bau-Kacheln, Priorität: schwerste zuerst)
4. Wave starten (startWave)
5. simulate() in 1/60-Schritten
6. FPS messen:
- requestAnimationFrame in Page (window.__fps_frames++)
- Alle 1000 ms: fps = frames / 1.0
- Frame-Timing: performance.now() Differenz
7. Heap messen:
- page.evaluate(() => performance.memory)
- usedJSHeapSize / totalJSHeapSize / jsHeapSizeLimit
8. Ergebnis: perf-result.json
```
### 3.3 FPS-Zielwert & Exit-Code
| FPS | Bewertung | Exit-Code |
|---|---|---|
| ≥ 55 | ✅ Gut | 0 |
| 4554 | ⚠️ Verändert | 1 |
| < 45 | ❌ Kritisch | 1 |
### 3.4 Ausgabe (`perf-result.json`)
```json
{
"timestamp": "2026-08-28T19:45:00.000Z",
"durationMs": 15000,
"fps": 58,
"targetFps": 55,
"pass": true,
"heap": { "usedMB": 48.3, "totalMB": 96.0 },
"setup": {
"levelIdx": 10,
"levelName": "…",
"placed": 50,
"enemies": 40,
"state": "playing"
}
}
```
### 3.5 Bekannte Performance-Problemzonen (→ `06_Refactoring_Game.md`)
| Problem | Wo sichtbar | Empfehlung |
|---|---|---|
| Particles | `Game.particles` wächst > 200 | Object-Pooling + Max-Limit |
| Projectiles | `Game.projectiles` > 100 | Spatial-Partitioning |
| Holograms | `Game.holograms` > 20 | Batch-Rendering |
| Beam | `Game.beams` > 10 | Line-Rendering statt Circle |
| Enemy-Update | O(n²) bei 20+ Feinden | Spatial-Hash |
---
## 4. CI-Workflows (empfohlen)
### 4.1 Stufen
| Stufe | Skripte | Wann | Dauer (ca.) |
|---|---|---|---|
| **Pre-Commit** | `npm run audit` | bei jedem Commit | 3060 s |
| **Nightly** | Audit + `selfplay.mjs 50` + `perf-test.mjs` | zeitplangetrieben | 510 min |
| **Release** | Audit + `selfplay.mjs 500` + `perf-test.mjs 30000 80` + Report | Tagging | 1530 min |
### 4.2 GitHub-Actions-Beispiel (`.github/workflows/ci.yml`)
```yaml
name: Test-Suite
on:
push:
branches: [main]
pull_request:
branches: [main]
schedule:
- cron: '0 2 * * *' # Nightly 2:00 UTC
jobs:
audit:
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- name: Setup Node.js
uses: actions/setup-node@v4
with:
node-version: 20
- name: Install dependencies
run: npm install
- name: Install Playwright Chromium
run: npx playwright install chromium
# ⚠️ Aegis-Labyrinth.html muss als Secret/Artifact bereitgestellt werden
- name: Download Game-Datei
run: |
echo "${{ secrets.AEGIS_GAME_BASE64 }}" | base64 -d > Aegis-Labyrinth.html
- name: Run Audit
run: npm run audit
continue-on-error: true
- name: Run Self-Play (10 Episoden)
run: node tests/selfplay.mjs 10
- name: Run Performance Test
run: node tests/perf-test.mjs 15000 50
- name: Generate Report
run: node tests/report.mjs
- name: Upload Artifacts
uses: actions/upload-artifact@v4
with:
name: test-results
path: |
audit-result.json
selfplay-results.json
perf-result.json
report.html
audit-final.png
# Audit muss grün sein für Main-Push
- name: Check Audit Exit Code
if: github.event_name == 'push' && contains(github.ref, 'refs/heads/main')
run: |
# audit-result.json nutzt "summary": { "pass", "fail", "total" }
if [ ! -f audit-result.json ] || grep -q '"fail": [1-9]' audit-result.json; then
echo "❌ Audit failed"
exit 1
fi
```
### 4.3 Game-Datei in CI bereitzustellen
Da `Aegis-Labyrinth.html` **nicht im Repo** liegt, muss sie in der CI als **Secret** oder **Artifact** bereitgestellt werden:
| Methode | Vorteil | Nachteil |
|---|---|---|
| **GitHub Secret** (Base64) | Einfach, sicher | Base64-Konvertierung nötig |
| **Release Artifact** | Versioniert | Extra Schritt zum Herunterladen |
| **Separates Private Repo** | Saubere Trennung | Access-Token nötig |
Empfehlung: **GitHub Secret** für einfache CI, **separates Private Repo** für Teams.
---
## 5. Troubleshooting
| Symptom | Ursache | Lösung |
|---|---|---|
| `❌ Aegis-Labyrinth.html nicht gefunden!` | Datei fehlt | Datei in Projekt-Root kopieren |
| `browserType.launch: Executable doesn't exist` | Playwright nicht installiert | `npx playwright install chromium` |
| `selfplay.mjs` liefert immer 0 | Bot verliert immer | Level prüfen / mehr Credits / Türme |
| `perf-test.mjs` FPS < 45 | Zu viele Entities | Level/Türme reduzieren / Refactoring |
| `report.html` zeigt "no data" | `*-result.json` fehlt | Audit/Self-Play/Perf erst ausführen |
| Playwright `evaluate``undefined` | `window.X` statt `X` | Bare Identifier verwenden (siehe `01_Debug_API.md`) |